پایان نامه بررسی انیمیشن و مونتاژ کامپیوتری
پایان نامه بررسی انیمیشن و مونتاژ کامپیوتری در 54 صفحه ورد قابل ویرایش |
![]() |
دسته بندی | فنی و مهندسی |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 87 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 54 |
پایان نامه بررسی انیمیشن و مونتاژ کامپیوتری در 54 صفحه ورد قابل ویرایش
فهرست مطالب
عنوان صفحه
مقدمه .........................................................................................................................................................
مسیر هموار ..............................................................................................................................................
تنظیم حرکت............................................................................................................................................
کشیدگی و مقادیر گرایشی Tension & Bias.....................................................................
مسیرهای مورد نظر ...........................................................................................................................
ساختن آدمک...........................................................................................................................................
اتصالات آدمک..........................................................................................................................................
تدوین و میکس فیلمها ........................................................................................................................
وارد نمودن تصاویر ساکن در پروژه ..............................................................................................
وارد نمودن کلیپ های رنگ در پروژه .........................................................................................
فیلتر گذاری کلیپ ها ........................................................................................................................
برش کلیپ ................................................................................................................................................
برش به کمک Trim bar..................................................................................................................
برش به کمک نوار تدوین ...................................................................................................................
برش به کمک فرمان Multi – trim video.............................................................................
کپچر تصویر ساکن از یک کلیپ ...................................................................................................
فرمان Pan& Zoom برای تصاویر ساکن ...............................................................................
سفارشی نمودن فیلترها برای کلیپ ها .......................................................................................
مقدمه :
در حال حاضر بیشتر خانواده های ایرانی از انواع دوربین های فیلمبرداری برای ضبط لحظات و ثبت خاطره ها و وقایع جالب زندگی خود استفاده می کنند . لحظاتی از زندگی که برروی نوارهای دوربین ثبت می کنیم متعلق به ما و خانوادة ما بوده و جزء دارایی های معنوی ما محسوب می شوند . ما ایرانی ها به دلیل اعتقادات مذهبی و سنت هایی که داریم ، دوست نداریم تا لحظات و خاطره های خصوصی مان را با دیگران به اشتراک قرار دهیم ترجیح می دهیم تا حریم خصوصی زندگی و خانوادهمان خدشه دار نشود . در عین حال مایلیم تا فیلم های گرفته شده در مقاطع مختلف را تدوین نموده و برخی صحنه ها را حذف کرده یا ترتیب برخی صحنه ها را تغییر داده و نیز افکت های زیبا را بر کلیپ ها اجرا نموده و یا موسیقی متن دلخواه را به فیلم اضافه کنیم . می خواهیم بتوانیم فیلم های خصوصی و خانوادگی را خودمان تدوین و میکس کنیم.
همچنین توضیحات و تمرینات مختلفی ارائه شده که می تواند مارا در حل مشکلاتی که در حین کار با 3D Studio با آن مواجه می شویم ، کمک کند .
مسیر هموار
این تمرین نحوة ساختن یک مسیر حرکت ابتدایی و نحوة کارکردن با آن را نشان میدهد . دراین تمرین ، شما یک Logo را همانند آنچه که در زیر نمایش داده شده است برای یک شرکت حمل و نقل خیالی به نام ZYX Trucking Company ایجاد خواهید کرد .
برای فرم دادن به این طرح دقت شود که انیمیشن برای تکه های جداگانة آن ایجاد می شود تا بتوان آنها از خارج صفحه نمایش به داخل به پرواز درآورد .پس به این ترتیب موضوعات را باید جداگانه حجم دهیم تا به صورت جداگانه نیز عمل کنند در ابتدای کار اشکالی را همانند آنچه که در شکل بالا به نمایش در آمده است ، در محیط دوبعدی بسازید .
مرحله 1 :
در محیط دو بعدی فونت COBRA را انتخاب کرده و سپس حروف ZYX را وارد کنید . به آنها اندازة 180×400 را بدهید
مرحله 2:
متن را حدوداً به میزان 10 واحد متمایل ( Skew)کنید برای این منظور ، کلیة چند ضلعی ها را انتخاب کرده((SELECT و سپس فرمان Modify/Polygon/Skew را اجرا کنید . کلید select را فعال (ON) نموده و سپس به روی صفحه نمایش رفته و کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید تا به این ترتیب تمام اشکال متمایل گردند .
به خط موقعیت مکانی Status Line)) که در بالای صفحه نمایش وجوددارد نگاه کرده تا اطمینان حاصل نمایید که میزان انحراف متن شما حدوداً 10 واحد شده است در ضمن دقت شود که این امکان وجوددارد که بالایی ترین گره های حروف به روی هم رفته و ساختار آن را به هم بزنند . اگر این مسئله اتفاق افتد حرف Z را چند واحد به سمت چپ و حرف X را نیز چند واحد به سمت راست حرکت دهید تا زمانی که هیچ یک از حروف روی هم قرار نگیرند .
مرحله 3:
یک چهارضلعی با ابعاد 30×200 در نزدیکی حروف ایجاد کنید دو چهار ضلعی دیگر از روی این چهار ضلعی در پایین نیز کپی کنید برای این منظور ، فرمان Modify/Polygon/Moveرا انتخاب کرده و کلید Tab را فشار دهید تا در راستای عمودی قرار گیرد در حالی که کلید Shift را نگه داشته اید روی چهار ضلعلی و کلید چپ ماوس را فشار دهید تا عمل کپی انجام شود . سپس آنرا 75 واحد به سمت پایین حرکت دهید این کار را برای چهار ضلعی بعدی هم تکرار کنید .
مرحله 4:
شکل را تحت نام ZYX.SHP دخیره سازید .Z را شکل جاری قرار دهید .
مرحله 5:
وارد محیط حجم ساز شوید و طول مسیر (Path) را تقریباً به 10 واحد برسانید . این کار را از طریق انتقال دادن گرة بالایی مسیر در زاویة دید روبرو انجام دهید تغییرات طولی مسیر را می توانید در سمت راست خط موقعیت مکانی ؛ واقع در بالای صفحه نمایش ببینید که به صورت یک عدد متغیر در داخل دو براکت [] قرار دارد و
مرحله 6:
شکل Z را به عنوان شکل جاری احضار کنید . دقت شود که دستور Center اجرا نشود و یا به عبارتی دیگر به هیچ عنوان آن را حرکت ندهید . بافعال کردن (ON) انتخاب Optimization به موضوع مورد نظر حجم دهید و به این موضوع نام Z را اختصاص دهید .
مرحله 7:
وارد محیط دو بعدی شده و Y را شکل جاری قرار دهید سپس وارد محیط حجم سازه شده و به Y حجم دهید این عملیات را برای تمامی اشکال تکرار کنید به اشکال حجم داده شده این اسامی را اختصاص دهید Bar3,Bar2,Bar1,X,Y
مرحله 8:
بعد از اینکه به همةموضوعات حجم دادید ، وارد محیط ویرایشگر سه بعدی شده و سه نور را مطابق استانداردی که در مقدمه توضیح داده ایم به صحنه اضافه کنید . همچنین یک دوربین را به منظور مشاهدة قسمت مقابل طرح در صحنه قرار دهید و هنگام ایجاد دوربین در صحنه کلید Show Cone را فعال ( ON) نمایید
مرحله 9 :
به همة موضوعات، مادة RED PLASTIC را اختصاص دهید در این انیمیشین همة موضوعات خارج از صفحه نمایش را روی فریم صفر قرار داده و کل آرم را در بیش از 30 فریم حرکت خواهیم داد .
ممکن است به نظر برسد که ساده ترین راه برای حرکت دادن به موضوعات این است که موضوعات را برروی فریم صفر قرار داده و سپس به فریم 30 رفته و موقعیت مکانی آنها را برعکس موقعیت مکانشان در فریم صفر قرار دهیم انجام این عملیات بیشتر از آن چه که چاره ساز باشند ، مشکل آفرین هستند . و شما مجبور خواهید شد وقت زیادی را روی فریم 30 بگذارید تا تکه های طرح را به مسیرهای عکس برگردانید . یک راه حل ساده تر این خواهد بود که اسلایدها را روی فریم های صفر تا 30 کپی و سپس موضوعات را برروی فریم صفر تنظیم کنید .
مرحله 10:
برای انجام این کار ، وارد محیط فریم ساز شوید ، برروی کلید Track Info رفته و دکمةسمت راست ماوس را فشار دهید و
اطلاعات Track Info در مورد World نشان داده می شود البته دقت شود که در این جا موضوع خاصی به نام World وجود ندارد در و اقع World مجموعهای است که به آسانی در اختیار شما قرار می گیرد تا امکان اداره کردن تمام موضوعات داخل صحنه را به یک باره داشته باشید .
مرحله 11:
برروی دکمةCopyواقع در انتهای جعبه رفته و کلید سمت چپ ماوس را فشار داده و سپس برروی مسیر بالایی ترین نقطه فریم صفر ، روی نمودار رفته (روی All Track) و دکمة سمت چپ ماوس را فشار دهید برروی فریم 30 یک کپی تهیه کنید برروی کلید ok واقع در انتهای جعبة Track Info رفته و دکمةسمت چپ ماوس را فشار دهید .
مرحله 12:
اکنون تمام مشخصات فریم صفر را برروی فریم 30 کپی کرده اید . اطمینان حاصل کنید که روی فریم صفر قرار دارید برای فعال شدن زاویهدید اشاره گر ماوس را برروی آن برده و دکمة سمت چپ ماوس را فشار دهید سپس برروی انتخاب Zoom Out رفته ودو مرتبه پشت سر هم دکمة چپ ماوس را بزنید تا فضایی در اطراف آرام وجودداشته باشد .
اتصالات آدمک:
برای حرکت دادن یک انیمیشن می بایستی بسیاری از اجزاء بدنش را به طور هم زمان حرکت دهیم حرکت دادن به آدمک با اتصال دادن متناسب اعضاء بدن نظیر اتصال سرو دست ها با بالاتنه و زانوها به ساق ها و ... ، کار را آسانتر خواهد کرد .
ارتباطات سلسله مراتبی که اصطلاحاً به آن «اتصال » گفته می شود ، دو موضوع را به طریقی به یکدیگر متصل میکند که حرکت یک موضوع باعث حرکت دیگر اجزاء مرتبط می گردد در کتاب خودآموز کامل 3D Studio4 مراجعه نمایید در این خود آموز توضیحات بسیار مفیدی را به همراه مثال هایی عملی خواهید یافت
قبل از هرچیز در مبحث اتصالات باید با مفهوم فرزند و ولی آشنا باشید خصوصاً این مطلب را که فرزند از والدین پیروی می کند اماوالد از فرزند تبعیت نمی کند در درخت خانواده مدل آدمک ، بدنةآن نقش والد بزرگ را به همراه چند فرزند دارد
هر قسمت از بدن که به بالاتنه نزدیک تر باشد نقش والد را نسبت به قسمت پایین دارد به عنوان مثال ران والد زانو است
قبل از تعیین ارتباطات میان اجزاء آدمک به این مسئله فکر کنید که کدام ناحیه از هر موضوعی به نقطه اتکاء اختصاص دهید نقطه اتکاء نقطهای است که موضوع حول آن می چرخد بیشترین حرکت در یک نقاشی متحرک مربوط به راه رفتن و چرخش اعضاء بدن آن خواهد بود . پس نکته حائز اهمیت ، انتخاب موقعیت مناسب برای نقاط اتکاء می باشد .
تدوین و میکس فیلمها
برای تدوین و میکس فیلم ها باید دکمةEdit در نوار بالای پنجرةاصلی برنامه را کلیک کنید اگر فیلم ها و تصاویری را در پروژة فعلی کپچر کرده باشید آنها را در محیط تدوین مشاهده می کنید ضمن اینکه می توانید یک پروژه جدید باز کرده و فیلم ها و سایر مؤلفه های مورد نیاز را به داخل پروژه وارد کنید . هنگامیکه در پنجرة Edit قرار دارید فقط امکان دستکاری و تدوین فیلم ها و شیار Video را دارید سه نوع کلیپ را می توانید به محیط این برنامه وارد کنید کلیپ های ویدیویی Video clips و تصاویر images و کلیپهای رنگ Color Clips .
برای وارد کردن کلیپ های ویدیویی روشهای گوناگونی در اختیار شما قرار دارند اگر فیلم ها را کپچر کنید بطور خودکار در محیط Edit قرار می گیرند یا می توانید پنجرة Windows explorer را باز کرده و کلیپ های مورد نظر را کلیک نموده و کشیده و داخل شیار ویدیویی رها کنید یا می توانید از دکمة Insert media files پاین قسمت شیارها استفاده نموده و فایل ذخیره شده کلیپ های مورد نظر را به محیط Editوارد کنید یا می توانید از کتابخانة برنامه و کلیپ های ویدیویی ذخیره شده در آن استفاده نمایید در این درس از کلیپ ها و منابع موجود در کتابخانه برنامه استفاده می کنیم .
1) یک پروژه جدید در محیط Video studio باز کرده یا پروژة Pch 01 را که در تمرینات ذخیره نمودید باز کنید ( به ترتیب File è new project در نوار منو را کلیک کنید تا یک پروژه جدید ایجاد نمایید به ترتیب Fileèopen project در نوار منو را کلیک کنید تا یک پروژه ذخیره شده را باز کنید
2) کتابخانه برنامه در قسمت راست پنجرة اصلی مستقر است .پیکان فیلد بالای کتابخانه را کلیک نموده و طبقه بندی Vido راانتخاب کنید این کتابخانه شامل انواع طبقه بندی مؤلفه های لازم برای اجرای عملیات تدوین و میکس فیلم است هنگامی که طبقه بندی Video را فعال می کنید فقط فهرست نام و آیکن فیلم های ذخیره شده در کتابخانه را مشاهده می کنید .
3) طبقه بندی کلیپ های ویدیویی آشکار خواهد شد داخل این طبقه از کتابخانه پیمایش نموده و کلیپ Vi8.avi را انتخاب کنید (کلیک ) کنید . تصویر اولین فریم از این کلیپ داخل پنجره نمایش آشکار خواهد شد از دکمة های پایین پنجره نمایش استفاده نموده و این کلیپ را اجرا نمایید
طراحی نرم افزار پخش بار به روش نیوتن رافسون به زبان Builder C++
طراحی نرم افزار پخش بار به روش نیوتن رافسون به زبان Builder C |
![]() |
دسته بندی | کامپیوتر و IT |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 257 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 129 |
طراحی نرم افزار پخش بار به روش نیوتن رافسون به زبان Builder C++
مقدمه :
بی شک صنعت برق مهمترین و حساسترین صنایع در هر کشور محسوب میشود. بطوریکه عملکرد نادرست تولید کنندهها و سیستمهای قدرت موجب فلج شدن ساختار صنعتی ، اقتصادی ، اجتماعی و حتی سپاسی در آن جامعه خواهد شد. از زمانیکه برق کشف و تجهیزات برقی اختراع شدند. تکنولوژی با سرعت تساعدی در جهت پیشرفت شتاب گرفت. بطوریکه میتوان گفت در حدود دویست سال اخیر نود درصد از پیشرفت جامع بشری به وقوع پیوست. و شاید روزی یا هفتهای نباشد که دانشمندان سراسر جهان مطلب جدیدی در یکی از گراشیهای علم برق کشف و عنوان نکنند. و انسان قرن بیست و یکم بخش قابل توجهای از آسایش رفاه خود را مدیون حرکت الکترونها میباشد. و دانشمندان در این عرصه انسانهای سختکوش بودند که همه تلاش خود را برای افراد راحت طلب بکار بستند.
در آغاز شکل گیری شبکههای برقی ، مولدها ، برق را بصورت جریان مستقیم تولید میکردند و در مساحتهای محدود و کوچک از آنها بهرهمند میشد. و این شبکهها بصورت کوچک و محدود استفاده میشد. با افزایش تقاضا در زمینه استفاده از انرژی الکتریکی دیگر این شبکههای کوچک پاسخگوی نیاز مصرف کنندهها نبود و میبایست سیستمهای برقرسانی مساحت بیشتری را تحت پوشش خود قرار میدادند. از طرفی برای تولید نیز محدودیتهایی موجود بود که اجازه تولید انرژی الکتریکی را در هر نقطه دلخواه به مهندسین برق نمیداد. زیرا که نیروگاهها میبایست در محلهایی احداث میشد که انرژی بطور طبیعی یافت میشد. انرژیهای طبیعی مثل : آب ، باد ، ذغال سنگ وغیره بنابراین نیروگاهها را میبایست در جاهایی احداث میکردند که یا در آنجا آب و یا باد و یا ذغال سنگ و دیگر انرژیهای سوختی موجود بود. بدین ترتیب نظریه انتقال انرژی الکتریکی از محل تولید انرژی تا محل مصرف پیش آمد. این انتقال نیز توسط برق جریان مستقیم امکانپذیر نبود. زیرا ولتاژ در طول خط انتقال افت می کرد و در محل مصرف دیگر عملاً ولتاژی باقی نمیماند. بنابراین مهندسین صنعت برق تصمیم گرفتند که انرژی الکتریکی را بطور AC تولید کنند تا قابلیت انتقال داشته باشد. و این عمل را نیز توسط ترانسفورماتورها انجام دادند. ترانسفورماتورها میتوانستند ولتاژ را تا اندازه قابل ملاحظهای بالا برده و امکان انتقال را فراهم آورند. مزیت دیگری که ترانسفورماتورها به سیستمهای قدرت بخشیدند. این بود که با بالا بردن سطح ولتاژ ، به همان نسبت نیز جریان را پائین می آوردند ، بدین ترتیب سطح مقطع هادیهای خطوط انتقال کمتر میشد و بطور کلی میتوانستیم کلیه تجهیزات را به وسیله جریان پائین سایز نماییم. و این امر نیز از دیدگاه اقتصادی بسیار قابل توجه مینمود.
بدین ترتیب شبکههای قدرت AC شکل گرفت و خطوط انتقال و پستهای متعددی نیز برای انتقال انرژی الکتریکی در نظر گرفته شد. و برای تأمین پیوسته انرژی این شبکهها به یکدیگر متصل شدند و تا امروه نیز در حال گسترش و توسعه میباشند. هرچه سیستمهای قدر الکتریکی بزرگتر میشد بحث بهرهبرداری و پایداری سیستم نیز پیچیدهتر نشان میداد. و در این راستا مراکز کنترل و بهره بردار از سیستمهای قدرت میبایست در هر لحظه از ولتاژها و توانهای تمامی پستها و توانهای جاری شده در خطوط انتقال آگاهی مییافتند. تا بتوانند انرژی را بطور استاندارد و سالم تا محل مصرف انتقال و سپس توزیع کنند. این امر مستلزم حل معادلاتی بود که تعداد مجهولات از تعداد معلومات بیشتر بود. حل معادلاتی که مجهولات بیشتری از معلومات آن دارد نیز فقط در فضای ریاضیاتی با محاسبات عدد امکانپذیر است که در تکرارهای مکرر قابل دستیابی است. در صنعت برق تعیین ولتاژها و زوایای ولتاژها و توانهای اکتیو و راکتیو در پستها و نیروگاهها را با عنوان پخش بار (load flow) مطرح میشود.
پخش بار در سیستمهای قدرت دارای روشهای متنوعی میباشد که عبارتند از : روش نیوتن 0 رافسون ، روش گوس – سایدل ، روش Decaupled load flow و روش Fast decaupled load flow که هر یک دارای مزیتهای خاص خود میباشد. روش نیوتن- رافسون یک روش دقیق با تکرارهای کم میباشد که جوابها زود همگرا میشود ، اما دارای محاسبات مشکلی است. روش گوس – سایدل دقت کمتری نسبت به نیوتن رافسون دارد و تعداد و تکرارها نیز بیشتر است اما محاسبات سادهتری دارد. روش Decaupled load flow یک روش تقریبی در محاسبات پخش بار است و دارای سرعت بالایی میباشد ، و زمانی که نیاز به پیدا کردن توان اکتیو انتقالی خط مطرح است مورد استفاده میباشد. روش Fast decaupled load flow نیز یک روش تقریبی است که از سرعت بالایی نیست به نیوتن رافسون و گوس سایدل برخوردار میباشد. و از روش Decaupled load flow نیز دقیقتر میباشد. اما مورد بحث این پایاننامه روش نیوتن – رافسون است که در ادامه به آن میپردازیم.
فهرست صفحه
مقدمه
فصل اول – شرحی بر پخش بار .
1- پخش بار
2- شین مرجع یا شناور
3- شین بار
4- شین ولتاژ کنترل شده
5- شین نیروگاهی
6- شین انتقال
فصل دوم – محاسبات ریاضی نرم افزار
1- حل معادلات جبری غیر خطی به روش نیوتن-رافسون
2- روشی برای وارون کردن ماتریس ژاکوبین
فصل سوم – معادلات حل پخش بار به روش نیوتن-رافسون
1- حل پخش بار به روش نیوتن – رافسون
فصل چهارم – تعیین الگوریتم کلی برنامه
1- الگوریتم کلی برنامه
2- الگوریتم دریافت اطلاعات در ورودی
3- الگوریتم محاسبه ماتریس ژاکوبین
4- الگوریتم مربوط به وارون ژاکوبین
5- الگوریتم مربطو به محاسبه
6- الگوریتم مربوط به محاسبه ماتریس
7-الگوریتم مربوط به ضرب وارون ژاکوبین در ماتریس
8- الگوریتم مربوط به محاسبه
9- الگوریتم تست شرط
10- الگوریتم مربوط به چاپ جوابهای مسئله در خروجی
فصل پنجم – مروری بر دستورات برنامه نویسی C++
1- انواع داده
2- متغیرها
33- تعریف متغیر
4- مقدار دادن به متغیر
5- عملگرها
6- عملگرهای محاسباتی
7- عملگرهای رابطهای
8- عملگرهای منطقی
9- عملگر Sizcof
10- ساختار تکرار for
11- ساختارتکرار While
12- ساختار تکرار do … While
13- ساختار تصمیم if
14- تابع Printf ( )
15- تابع Scanf ( )
16- تابع getch ( )
17- اشارهگرها
18- متغیرهای پویا
19- تخصیص حافظه پویا
20- برگرداندن حافظه به سیستم
21- توابع
22- تابع چگونه کار میکند
فصل ششم – تشریح و نحوی عملکرد برنامه
فصل هفتم – نرم افزار
پایان نامه بررسی انیمیشن و مونتاژ کامپیوتری
پایان نامه بررسی انیمیشن و مونتاژ کامپیوتری در 54 صفحه ورد قابل ویرایش |
![]() |
دسته بندی | فنی و مهندسی |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 87 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 54 |
پایان نامه بررسی انیمیشن و مونتاژ کامپیوتری در 54 صفحه ورد قابل ویرایش
فهرست مطالب
عنوان صفحه
مقدمه .........................................................................................................................................................
مسیر هموار ..............................................................................................................................................
تنظیم حرکت............................................................................................................................................
کشیدگی و مقادیر گرایشی Tension & Bias.....................................................................
مسیرهای مورد نظر ...........................................................................................................................
ساختن آدمک...........................................................................................................................................
اتصالات آدمک..........................................................................................................................................
تدوین و میکس فیلمها ........................................................................................................................
وارد نمودن تصاویر ساکن در پروژه ..............................................................................................
وارد نمودن کلیپ های رنگ در پروژه .........................................................................................
فیلتر گذاری کلیپ ها ........................................................................................................................
برش کلیپ ................................................................................................................................................
برش به کمک Trim bar..................................................................................................................
برش به کمک نوار تدوین ...................................................................................................................
برش به کمک فرمان Multi – trim video.............................................................................
کپچر تصویر ساکن از یک کلیپ ...................................................................................................
فرمان Pan& Zoom برای تصاویر ساکن ...............................................................................
سفارشی نمودن فیلترها برای کلیپ ها .......................................................................................
مقدمه :
در حال حاضر بیشتر خانواده های ایرانی از انواع دوربین های فیلمبرداری برای ضبط لحظات و ثبت خاطره ها و وقایع جالب زندگی خود استفاده می کنند . لحظاتی از زندگی که برروی نوارهای دوربین ثبت می کنیم متعلق به ما و خانوادة ما بوده و جزء دارایی های معنوی ما محسوب می شوند . ما ایرانی ها به دلیل اعتقادات مذهبی و سنت هایی که داریم ، دوست نداریم تا لحظات و خاطره های خصوصی مان را با دیگران به اشتراک قرار دهیم ترجیح می دهیم تا حریم خصوصی زندگی و خانوادهمان خدشه دار نشود . در عین حال مایلیم تا فیلم های گرفته شده در مقاطع مختلف را تدوین نموده و برخی صحنه ها را حذف کرده یا ترتیب برخی صحنه ها را تغییر داده و نیز افکت های زیبا را بر کلیپ ها اجرا نموده و یا موسیقی متن دلخواه را به فیلم اضافه کنیم . می خواهیم بتوانیم فیلم های خصوصی و خانوادگی را خودمان تدوین و میکس کنیم.
همچنین توضیحات و تمرینات مختلفی ارائه شده که می تواند مارا در حل مشکلاتی که در حین کار با 3D Studio با آن مواجه می شویم ، کمک کند .
مسیر هموار
این تمرین نحوة ساختن یک مسیر حرکت ابتدایی و نحوة کارکردن با آن را نشان میدهد . دراین تمرین ، شما یک Logo را همانند آنچه که در زیر نمایش داده شده است برای یک شرکت حمل و نقل خیالی به نام ZYX Trucking Company ایجاد خواهید کرد .
برای فرم دادن به این طرح دقت شود که انیمیشن برای تکه های جداگانة آن ایجاد می شود تا بتوان آنها از خارج صفحه نمایش به داخل به پرواز درآورد .پس به این ترتیب موضوعات را باید جداگانه حجم دهیم تا به صورت جداگانه نیز عمل کنند در ابتدای کار اشکالی را همانند آنچه که در شکل بالا به نمایش در آمده است ، در محیط دوبعدی بسازید .
مرحله 1 :
در محیط دو بعدی فونت COBRA را انتخاب کرده و سپس حروف ZYX را وارد کنید . به آنها اندازة 180×400 را بدهید
مرحله 2:
متن را حدوداً به میزان 10 واحد متمایل ( Skew)کنید برای این منظور ، کلیة چند ضلعی ها را انتخاب کرده((SELECT و سپس فرمان Modify/Polygon/Skew را اجرا کنید . کلید select را فعال (ON) نموده و سپس به روی صفحه نمایش رفته و کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید تا به این ترتیب تمام اشکال متمایل گردند .
به خط موقعیت مکانی Status Line)) که در بالای صفحه نمایش وجوددارد نگاه کرده تا اطمینان حاصل نمایید که میزان انحراف متن شما حدوداً 10 واحد شده است در ضمن دقت شود که این امکان وجوددارد که بالایی ترین گره های حروف به روی هم رفته و ساختار آن را به هم بزنند . اگر این مسئله اتفاق افتد حرف Z را چند واحد به سمت چپ و حرف X را نیز چند واحد به سمت راست حرکت دهید تا زمانی که هیچ یک از حروف روی هم قرار نگیرند .
مرحله 3:
یک چهارضلعی با ابعاد 30×200 در نزدیکی حروف ایجاد کنید دو چهار ضلعی دیگر از روی این چهار ضلعی در پایین نیز کپی کنید برای این منظور ، فرمان Modify/Polygon/Moveرا انتخاب کرده و کلید Tab را فشار دهید تا در راستای عمودی قرار گیرد در حالی که کلید Shift را نگه داشته اید روی چهار ضلعلی و کلید چپ ماوس را فشار دهید تا عمل کپی انجام شود . سپس آنرا 75 واحد به سمت پایین حرکت دهید این کار را برای چهار ضلعی بعدی هم تکرار کنید .
مرحله 4:
شکل را تحت نام ZYX.SHP دخیره سازید .Z را شکل جاری قرار دهید .
مرحله 5:
وارد محیط حجم ساز شوید و طول مسیر (Path) را تقریباً به 10 واحد برسانید . این کار را از طریق انتقال دادن گرة بالایی مسیر در زاویة دید روبرو انجام دهید تغییرات طولی مسیر را می توانید در سمت راست خط موقعیت مکانی ؛ واقع در بالای صفحه نمایش ببینید که به صورت یک عدد متغیر در داخل دو براکت [] قرار دارد و
مرحله 6:
شکل Z را به عنوان شکل جاری احضار کنید . دقت شود که دستور Center اجرا نشود و یا به عبارتی دیگر به هیچ عنوان آن را حرکت ندهید . بافعال کردن (ON) انتخاب Optimization به موضوع مورد نظر حجم دهید و به این موضوع نام Z را اختصاص دهید .
مرحله 7:
وارد محیط دو بعدی شده و Y را شکل جاری قرار دهید سپس وارد محیط حجم سازه شده و به Y حجم دهید این عملیات را برای تمامی اشکال تکرار کنید به اشکال حجم داده شده این اسامی را اختصاص دهید Bar3,Bar2,Bar1,X,Y
مرحله 8:
بعد از اینکه به همةموضوعات حجم دادید ، وارد محیط ویرایشگر سه بعدی شده و سه نور را مطابق استانداردی که در مقدمه توضیح داده ایم به صحنه اضافه کنید . همچنین یک دوربین را به منظور مشاهدة قسمت مقابل طرح در صحنه قرار دهید و هنگام ایجاد دوربین در صحنه کلید Show Cone را فعال ( ON) نمایید
مرحله 9 :
به همة موضوعات، مادة RED PLASTIC را اختصاص دهید در این انیمیشین همة موضوعات خارج از صفحه نمایش را روی فریم صفر قرار داده و کل آرم را در بیش از 30 فریم حرکت خواهیم داد .
ممکن است به نظر برسد که ساده ترین راه برای حرکت دادن به موضوعات این است که موضوعات را برروی فریم صفر قرار داده و سپس به فریم 30 رفته و موقعیت مکانی آنها را برعکس موقعیت مکانشان در فریم صفر قرار دهیم انجام این عملیات بیشتر از آن چه که چاره ساز باشند ، مشکل آفرین هستند . و شما مجبور خواهید شد وقت زیادی را روی فریم 30 بگذارید تا تکه های طرح را به مسیرهای عکس برگردانید . یک راه حل ساده تر این خواهد بود که اسلایدها را روی فریم های صفر تا 30 کپی و سپس موضوعات را برروی فریم صفر تنظیم کنید .
مرحله 10:
برای انجام این کار ، وارد محیط فریم ساز شوید ، برروی کلید Track Info رفته و دکمةسمت راست ماوس را فشار دهید و
اطلاعات Track Info در مورد World نشان داده می شود البته دقت شود که در این جا موضوع خاصی به نام World وجود ندارد در و اقع World مجموعهای است که به آسانی در اختیار شما قرار می گیرد تا امکان اداره کردن تمام موضوعات داخل صحنه را به یک باره داشته باشید .
مرحله 11:
برروی دکمةCopyواقع در انتهای جعبه رفته و کلید سمت چپ ماوس را فشار داده و سپس برروی مسیر بالایی ترین نقطه فریم صفر ، روی نمودار رفته (روی All Track) و دکمة سمت چپ ماوس را فشار دهید برروی فریم 30 یک کپی تهیه کنید برروی کلید ok واقع در انتهای جعبة Track Info رفته و دکمةسمت چپ ماوس را فشار دهید .
مرحله 12:
اکنون تمام مشخصات فریم صفر را برروی فریم 30 کپی کرده اید . اطمینان حاصل کنید که روی فریم صفر قرار دارید برای فعال شدن زاویهدید اشاره گر ماوس را برروی آن برده و دکمة سمت چپ ماوس را فشار دهید سپس برروی انتخاب Zoom Out رفته ودو مرتبه پشت سر هم دکمة چپ ماوس را بزنید تا فضایی در اطراف آرام وجودداشته باشد .
اتصالات آدمک:
برای حرکت دادن یک انیمیشن می بایستی بسیاری از اجزاء بدنش را به طور هم زمان حرکت دهیم حرکت دادن به آدمک با اتصال دادن متناسب اعضاء بدن نظیر اتصال سرو دست ها با بالاتنه و زانوها به ساق ها و ... ، کار را آسانتر خواهد کرد .
ارتباطات سلسله مراتبی که اصطلاحاً به آن «اتصال » گفته می شود ، دو موضوع را به طریقی به یکدیگر متصل میکند که حرکت یک موضوع باعث حرکت دیگر اجزاء مرتبط می گردد در کتاب خودآموز کامل 3D Studio4 مراجعه نمایید در این خود آموز توضیحات بسیار مفیدی را به همراه مثال هایی عملی خواهید یافت
قبل از هرچیز در مبحث اتصالات باید با مفهوم فرزند و ولی آشنا باشید خصوصاً این مطلب را که فرزند از والدین پیروی می کند اماوالد از فرزند تبعیت نمی کند در درخت خانواده مدل آدمک ، بدنةآن نقش والد بزرگ را به همراه چند فرزند دارد
هر قسمت از بدن که به بالاتنه نزدیک تر باشد نقش والد را نسبت به قسمت پایین دارد به عنوان مثال ران والد زانو است
قبل از تعیین ارتباطات میان اجزاء آدمک به این مسئله فکر کنید که کدام ناحیه از هر موضوعی به نقطه اتکاء اختصاص دهید نقطه اتکاء نقطهای است که موضوع حول آن می چرخد بیشترین حرکت در یک نقاشی متحرک مربوط به راه رفتن و چرخش اعضاء بدن آن خواهد بود . پس نکته حائز اهمیت ، انتخاب موقعیت مناسب برای نقاط اتکاء می باشد .
تدوین و میکس فیلمها
برای تدوین و میکس فیلم ها باید دکمةEdit در نوار بالای پنجرةاصلی برنامه را کلیک کنید اگر فیلم ها و تصاویری را در پروژة فعلی کپچر کرده باشید آنها را در محیط تدوین مشاهده می کنید ضمن اینکه می توانید یک پروژه جدید باز کرده و فیلم ها و سایر مؤلفه های مورد نیاز را به داخل پروژه وارد کنید . هنگامیکه در پنجرة Edit قرار دارید فقط امکان دستکاری و تدوین فیلم ها و شیار Video را دارید سه نوع کلیپ را می توانید به محیط این برنامه وارد کنید کلیپ های ویدیویی Video clips و تصاویر images و کلیپهای رنگ Color Clips .
برای وارد کردن کلیپ های ویدیویی روشهای گوناگونی در اختیار شما قرار دارند اگر فیلم ها را کپچر کنید بطور خودکار در محیط Edit قرار می گیرند یا می توانید پنجرة Windows explorer را باز کرده و کلیپ های مورد نظر را کلیک نموده و کشیده و داخل شیار ویدیویی رها کنید یا می توانید از دکمة Insert media files پاین قسمت شیارها استفاده نموده و فایل ذخیره شده کلیپ های مورد نظر را به محیط Editوارد کنید یا می توانید از کتابخانة برنامه و کلیپ های ویدیویی ذخیره شده در آن استفاده نمایید در این درس از کلیپ ها و منابع موجود در کتابخانه برنامه استفاده می کنیم .
1) یک پروژه جدید در محیط Video studio باز کرده یا پروژة Pch 01 را که در تمرینات ذخیره نمودید باز کنید ( به ترتیب File è new project در نوار منو را کلیک کنید تا یک پروژه جدید ایجاد نمایید به ترتیب Fileèopen project در نوار منو را کلیک کنید تا یک پروژه ذخیره شده را باز کنید
2) کتابخانه برنامه در قسمت راست پنجرة اصلی مستقر است .پیکان فیلد بالای کتابخانه را کلیک نموده و طبقه بندی Vido راانتخاب کنید این کتابخانه شامل انواع طبقه بندی مؤلفه های لازم برای اجرای عملیات تدوین و میکس فیلم است هنگامی که طبقه بندی Video را فعال می کنید فقط فهرست نام و آیکن فیلم های ذخیره شده در کتابخانه را مشاهده می کنید .
3) طبقه بندی کلیپ های ویدیویی آشکار خواهد شد داخل این طبقه از کتابخانه پیمایش نموده و کلیپ Vi8.avi را انتخاب کنید (کلیک ) کنید . تصویر اولین فریم از این کلیپ داخل پنجره نمایش آشکار خواهد شد از دکمة های پایین پنجره نمایش استفاده نموده و این کلیپ را اجرا نمایید